Games climbers play

Games climbers play, introduzione di Gian Piero Motti (GPM 072)
(pubblicata su Scandere 1983)

Lettura: spessore-weight(3), impegno-effort(2), disimpegno-entertainment(3)

Il nome di Tejada-Flores è ormai noto ai lettori. Essi hanno certamente apprezzato la sua capacità di esprimersi a livello allegorico e fantastico, in un linguaggio che si serve di immagini senza spazio e senza tempo (ricordo che Tejada-Flores è regista televisivo e pittore di «murales», quindi uomo legato all’immagine), magistralmente realizzato nel suo scritto Rojo’s Peon (Rivista della Montagna 1976 n. 23, ). Ed hanno anche potuto apprezzare la sua lucida capacità analitica e dialettica in un altro scritto, sempre apparso sulla Rivista della Montagna (Overpopulation and the Alpine Ego-trip su Rivista della Montagna n. 34). L’articolo che apre questo Scandere 1983 data 1967 ed è tratto da Ascent, l’annuario dello Sierra Club di San Francisco. Il tema, dibattuto con rigore quasi scientifico dall’autore, è tutt’altro che superato e più che mai valido ci pare lo schema interpretativo da lui proposto per valutare più esattamente i «giochi» degli alpinisti di ieri e di oggi. Al massimo vi si può trovare qualche ritardo rispetto alla situazione attuale, la quale si è evoluta in parte, ma solo in parte, rispettando la dinamica dello schema proposto. Viviamo oggi un momento di crisi acuta nell’alpinismo, a tutto scapito della chiarezza: è difficile per chi guarda dall’esterno dare un esatto valore alle imprese compiute e comprendere bene ciò che sta succedendo. Questo Scandere 1983 cerca di fare il punto sulla situazione e cerca di mettere un po’ d’ordine nella confusione creatasi a tutti i livelli. Ci pare quindi giusto aprire questo dibattito, appassionato e sovente contraddittorio, con il testo di Tejada-Flores, stilato prima della confusione, spacciata poi per rivoluzione liberatoria da alcuni in buona o cattiva fede (il tempo lo dirà) ed esemplare per la sua logica inattaccabile. Il sugo dell’intero discorso in sostanza è tutto qui: per molto tempo si è giocato a poker, a canasta, a scala, a ramino, a scopone e a bridge. Chi si sedeva a un tavolo di bridge lo faceva per giocare a bridge e non per giocare a scopone o a poker.

Lito Tejada-Flores

E vero, i bari ci son sempre stati, ma il più delle volte era facile smascherarli. Logico che vi fosse anche chi giocava a scopone in modo infantile e chi invece in modo fantasioso e un po’ avventuroso, magari anche trasgredendo i dettami (ma non certo le regole del gioco!) di non sparigliare i sette da mazziere. Era comunque facile riconoscere i veri campioni di ogni singolo gioco ed era anche una libera scelta giocare l’uno o l’altro degli stessi. Oggi qualcuno vorrebbe giocare a bridge con le regole della canasta, magari introducendo il «jolly» in un gioco dove non ha senso la sua presenza, essendo un raffinato calcolo di strategie e di possibilità, dove certo non vengono meno l’estro e il coraggio, oltre ben inteso la grandissima esperienza, anzi, ne sono la colonna portante. Altri ancora vorrebbero giocare a poker con le regole del rubamazzo: io ho una scala reale e ho rischiato per averla, ma invece non conta nulla, perché vi è un compagno di gioco che con l’asso piglia tutto… Altri ancora giocando a scopone negano il valore del settebello e lo attribuiscono invece alla carta in loro possesso che non ne ha alcuno secondo le regole classiche del gioco. Sotto sotto vi è un desiderio un po’ folle di distruggere ogni cosa con la speranza idiota di creare poi un mondo migliore sulle macerie. E chi mi ha voluto capire mi ha capito, questa volta senza tanti simboli e carte dei tarocchi. Solo i mediocri e gli arrivisti, oltre che gli avventuristi e i malvagi, possono trarre vantaggio dalla confusione e dal caos, spacciandosi sovente come portatori di rivoluzione e di libertà. E in un contesto del genere non devono sorprendere le dichiarazioni di un Sylvain Jouty che invitano a infischiarsene della storia e della tradizione, forse sul filo del famoso proverbio «mal comune metà gaudio»…

Games climbers play
di Lito Tejada-Flores
(da Ascent, 1967: traduzione dall’inglese di Costantino Piazzo, in Scandere 1983)

«La realtà è l’apparente assenza di contraddizione (Louis Aragon)».

Prima parte
Ciò che vorrei proporre in quest’articolo non è una nuova risposta al solito quesito sostanzialmente irrisolvibile: «che cos’è l’alpinismo?» ma invece un nuovo modo di discuterne e di analizzarlo. Arrampicare non è uno sport omogeneo, ma piuttosto un insieme di attività correlate tra di loro, ciascuna con i suoi praticanti, un suo particolare terreno di gioco, i suoi problemi e le relative gratificazioni e, cosa forse più importante, le proprie regole di gioco. Propongo quindi di considerare l’alpinismo in generale come una gerarchia di «giochi-scalata», ciascuno definito da un proprio decalogo e da un rispettivo terreno di gioco. Il termine «gioco» (1) sembra implicare una dose di artificialità che è estranea a ciò che si prova veramente durante una scalata. Il fascino delle grandi pareti, soprattutto, è sicuramente dato dal fatto che quando uno vi si è avventurato deve giocare per forza la partita. Diversamente dal giocatore di carte durante una partita di «bridge», lo scalatore non può semplicemente posare le carte sul tavolo e andarsene a casa. Ma ciò non significa che l’alpinismo non sia un gioco. Sebbene le scelte del giocatore abbiano conseguenze reali e durature, la decisione di cominciare a giocare è esattamente gratuita e casuale come quella di chi inizia una partita a scacchi. Infatti è proprio per il fatto che non esiste la necessità di arrampicare che possiamo definire l’alpinismo un gioco.

Gli ostacoli da superare per raggiungere la vetta dell’lndian Rock a Berkeley o dello Hand nel Pinnacles National Monument, non sono certo paragonabili a quelli che difendono la parete ovest del Sentinel Rock nello Yosemite o la parete nord dell’Eiger. E la soddisfazione personale dello scalatore nel risolvere ciascuno di questi problemi difficilmente potrebbe essere la stessa. Di conseguenza si è venuto sviluppando un sistema di «handicap» per rendere identico l’impegno richiesto e per mantenere costante il senso di gratificazione dello scalatore in ciascuna di quelle differenti situazioni. Questo sistema ad «handicap» si esprime attraverso le regole dei giochi-scalata. È importante rendersi conto che in fin dei conti le regole sono espresse in forma inibitoria e negativa proprio per raggiungere uno scopo positivo. Esse sono null’altro che una serie di divieti: non devi usare corde fisse, non devi farti assicurare dall’alto, non devi usare chiodi, campi intermedi, ecc. Lo scopo di tutti questi divieti è essenzialmente protettivo e conservativo. Esse cioè sono state formulate per garantire il senso di appagamento personale (morale) dello scalatore nei confronti del nonsenso costituito da una vittoria meramente tecnologica. Prendiamo ora come esempio il gioco più complesso nella gerarchia dei giochi-scalata: il bouldering. Esso è complesso per definizione, poiché ha più regole di qualsiasi altro gioco-scalata, regole che vietano quasi tutto: corde, chiodi, assicurazione dall’alto, ecc. Tutto ciò che è consentito è l’impegno soggettivo di fronte al problema costituito da un breve passaggio su un masso. Bisognerebbe però ricordare che a volte l’assicurazione dall’alto fa parte dell’apprendimento stesso dell’arrampicare oppure dell’allenamento atletico per tutti i giochi-scalata. Ma perché così tante restrizioni? Solo perché i blocchi sono troppo accessibili e non si difendono abbastanza bene. Per esempio, sarebbe assurdo usare una scala per giungere in cima a un masso a Fontainebleau, ma usare la stessa scala per passare un crepaccio sulla seraccata del Khumbu può essere ragionevole, in quanto l’Everest sa difendersi così bene che una scala non ridurrebbe certo le difficoltà al punto di garantire un successo sicuro. Così si applica l’idea base dell’«handicap» per conservare un grado di incertezza sull’esito finale ed è proprio da questa incertezza che scaturiscono il fascino dell’avventura e la gratificazione dell’impresa.

Tornando al tema del discorso, classifico una gerarchia completa di giochi-scalata graduati secondo la complessità (e il numero) delle loro regole. Più in alto si sale nella scala più inaccessibili e formidabili divengono gli obiettivi dell’alpinista e conseguentemente si riduce la necessità di applicare gli «handicap» per conservare la misura esatta dell’impegno richiesto e la gratificazione tratta dalla partita che si sta giocando. Al sommo della scala troviamo il gioco delle spedizioni che, anche se complicato da organizzare e da praticare, è dal punto di vista formale il più semplice di tutti, poiché nulla vi è vietato. Il recente impiego di aerei ed elicotteri dimostra la totale assenza di divieti nel gioco-spedizione (2). Anche se sono sorte delle varianti ai giochi-base in alcuni paesi in circostanze speciali e isolate, si possono tuttavia distinguere i seguenti giochi-scalata base:

1) Il bouldering
Ne abbiamo già discusso, ma bisognerebbe ancora osservare che le sue regole basilari eliminano non solo la protezione, ma anche il compagno di cordata. Il sassista è essenzialmente un solitario. Possiamo quindi considerare una scalata solitaria ad ogni livello della scala come l’applicazione delle regole del bouldering a qualche altro gioco-scalata superiore. A parte ciò, si trova il sassismo in ogni paese dove esiste l’arrampicata, sebbene il numero di adepti che vi si specializza sia relativamente limitato (3).

2) La scalata delle strutture brevi
La scalata delle strutture brevi come pura forma di gioco ha raggiunto la sua manifestazione espressiva più alta in Gran Bretagna, dove è praticata su pareti rocciose di limitate dimensioni: le vie in media si svolgono per una lunghezza che va da uno a tre tiri di corda. A causa della loro estensione limitata e dal fatto che lo scalatore ha a disposizione tutto il tempo che vuole, queste vie non richiedono un impegno tale da giustificare l’intervento dell’intero arsenale degli attrezzi a disposizione dello scalatore (anche se esse a volte includono passaggi duri come in nessun altro gioco della scala). Il gioco consiste fondamentalmente nel superare queste vie in arrampicata libera e con pochissimo ricorso a una ben definita protezione. L’uso dei chiodi non è consentito oppure è ridotto al minimo indispensabile in casi speciali (4). La scalata delle strutture brevi realizzata con regole così severe è scarsamente praticata negli Stati Uniti (5), ad eccezione di zone come il Pinnacles National Monument, dove la roccia non si può praticamente chiodare. Ci sono comunque delle zone come lo Shawangunks, dove il gioco potrebbe essere praticato con maggior rigore.

3) La scalata delle strutture rocciose continue
È questo il gioco che la maggior parte degli arrampicatori californiani conosce meglio. Differisce dalla scalata delle strutture brevi perché consente di usare tutto il bagaglio tecnico dell’arrampicata, sempre però a discrezione dello scalatore e consente anche l’impiego dei mezzi artificiali di progressione. Fondamentalmente questo gioco andrebbe praticato su una scalata fatta di parecchie lunghezze di corda, dove lo sviluppo della via pone limitazioni di tempo agli artifici meccanici che lo scalatore può impiegare per raggiungere la vetta. Scalate più brevi dovrebbero esser affrontate come giochi più complessi e pertanto con regole più severe.

4) La scalata delle grandi pareti
Questo gioco è praticato non solo sulle più alte pareti dello Yosemite, ma anche sulle Dolomiti ed altrove. Esso è caratterizzato da un lungo periodo di tempo passato in parete e dal fatto che ogni membro della compagine non deve necessariamente superare in arrampicata tutta la via (infatti alcuni scalatori possono risalire lungo le corde con i «prusik» con dei carichi in giorni diversi ed essere ancora considerati come facenti parte della compagine che ha compiuto l’intera scalata). Tutte le risorse tecniche e logistiche della tecnologia sono permesse. Però, nel moderno gioco delle gradi pareti, le corde fisse posate dall’attacco e gli assalti successivi per attrezzare la via non sono più consentiti (vedi parte II) e si fa inoltre una distinzione rigorosa tra passaggi in libera ed in artificiale (6).

5) La scalata in tecnica alpina
Nella scalata in tecnica alpina il giocatore incontra per la prima volta l’intero insieme delle forze ostili presenti nell’ambiente montano. In aggiunta ai problemi di lunghezza e di supporto logistico, vi trova accresciuti i pericoli oggettivi sotto forma di cadute di sassi, brutto tempo e freddo estremo. Nonché possibili sorprese sgradevoli, come la presenza del verglas. Tutto ciò comporta un ulteriore allentamento delle regole formali, perché aver successo nel gioco può spesso significare anche e soltanto sopravvivere.

Nella scalata in tecnica alpina si evita il più possibile l’impiego dei chiodi, a motivo dell’inerente perdita di tempo in situazioni dove la rapidità è sinonimo di sicurezza. Però dove i chiodi ci sono c’è la tendenza ad usarli anche come appiglio: le regole del gioco evidentemente non impongono che si arrampichi sempre in libera. Le limitazioni per il giocatore sono più intrinseche alla natura della montagna e dell’itinerario che in un decalogo di limitazioni accettate già in anticipo dallo scalatore.

6) La scalata in tecnica super-alpina
È questo il gioco-scalata apparso più recente e ancora non è stato del tutto compreso (7). Esso rifiuta la tecnica delle spedizioni su un terreno che tradizionalmente la potrebbe anche richiedere. La sua unica regola restrittiva è che la cordata deve poter contare solo su se stessa. Qualsiasi legame di tipo «cordone ombelicale» nella forma di campi intermedi, corde fisse verso una base sicura, ecc., non è mai consentito. Questa regola definisce la misura dell’impegno e aumenta automaticamente l’incertezza del successo, rendendo la vittoria molto più significativa. Spesso le grandi pareti delle Alpi in condizioni invernali estreme forniscono un terreno ideale per il gioco della scalata super-alpina. Alcuni dei primi esempi di scalata in tecnica super-alpina sono stati: la parete sud dell’Aconcagua, la scalata del Cerro Torre di Egger e Maestri e la prima salita invernale della parete nord dell’Eiger.

7) Il gioco delle spedizioni
Ho già citato l’assenza di regole in questo gioco, ma vorrei anche osservare che ci sono delle differenziazioni di impegno personale da parte dei giocatori a seconda del tipo di spedizione. Per esempio, i membri della spedizione tedesca (in realtà austriaca, NdR) al Broad Peak che si portavano tutti i carichi e le attrezzature necessarie sulle spalle fino alla base della montagna, praticavano un gioco molto più difficile di quello che giocano le solite spedizioni himalayane che si spostano su e giù per la montagna sulle schiene dei loro sherpa. Bisognerebbe notare che la gerarchia dei giochi-scalata suesposta non è un tentativo di dire che certi giochi sono migliori, più difficili e più meritori di altri. Ricordiamo infatti che il reale scopo della classificazione dei giochi-scalata in una gerarchia è quello di livellare le differenze tra gioco e gioco, in modo che lo scalatore che pratica uno qualsiasi di quei giochi secondo un opportuno decalogo, ne possa trarre un equivalente senso di gratificazione personale. Naturalmente ciascun gioco avrà sempre i suoi fautori, i suoi moduli classici, i suoi eroi e i suoi miti. Il vero scopo di fare una gerarchia di giochi-scalata non è comunque quello di aver un metro di paragone su cui discutere e su cui definire l’etica di un’impresa; perché un comportamento non aderente all’etica implica di per sé una disubbidienza a certe regole.

Seconda parte
Sulla base del nostro nuovo schema di lavoro, possiamo ora chiarire certi malintesi sull’etica della scalata. Scalare rispettando l’etica significa semplicemente rispettare un decalogo di regole per il gioco-scalata che si sta praticando. Per contro, il mancato rispetto dell’etica si ha quando uno scalatore tenta di applicare un decalogo proprio di un gioco posto più in alto nella gerarchia a quello che lui sta effettivamente giocando (e quindi un insieme di regole meno restrittive). Applicando quest’idea alla polemica sui chiodi ad espansione che ha animato le discussioni etiche tra gli alpinisti per anni, possiamo notare come di per sé non vi sia nulla di immorale nei chiodi ad espansione; solo che il loro uso è proibito dal decalogo di certi giochi-scalata e non di altri. In certi giochi la questione perde di significato perché, come già osservato da Bonatti, su una grande parete di misto non vi è numero di chiodi ad espansione che possa garantire successo, mentre un numero eccessivo assicurerà la sconfitta per mancanza di tempo. Finora ho supposto che le regole dei vari giochi di scalata siano fissate nel tempo. Naturalmente non può essere così, perché sia il gioco che le regole sono sottoposti ad un costante anche se lento processo evolutivo. In realtà il problema centrale dell’etica in alpinismo è: «chi stabilisce le regole per i giochi? e poi esse come variano nel tempo?».

Riflettendoci su, mi pare che le regole dei vari giochi-scalata siano grosso modo stabilite dalla comunità degli alpinisti, ma un po’ anche dalla comunità degli scalatori che appartengono ai due poli estremi della capacità. Uno di questi poli è formato da quei tipi un po’ fifoni che vorrebbero superare ogni nuova difficoltà servendosi di attrezzi tecnologici piuttosto che ricorrendo all’impegno personale. L’altro polo è rappresentato dal piccolo nucleo di scalatori d’élite, la cui preoccupazione principale non è soltanto quella di arrampicare nel rispetto dell’etica, ma anche quella di minimizzare l’apporto tecnologico aumentando l’impegno personale, al fine di realizzare imprese con uno stile migliore.

Ma prima di parlare di stile e del ruolo dello scalatore d’élite nell’evoluzione dell’alpinismo, vorrei approfondire la mia idea secondo la quale la comunità degli alpinisti è responsabile della formulazione delle regole di un dato gioco-scalata. Indipendentemente dalla sua origine, un decalogo deve essere consacrato dall’uso e dall’accettazione generale. Conseguentemente la maniera con cui i buoni alpinisti hanno sempre fatto una scalata diviene il modo tradizionale di farla; le regole divengono classiche e costituiscono il sottofondo etico per la scalata, stabilendo allo stesso tempo il gioco-scalata cui appartengono. Ma che si deve dire delle nuove ascensioni? In genere vi sono relativamente pochi membri della comunità alpinistica capaci di compiere delle prime ascensioni veramente significative: questi saranno i membri dell’élite creativa che già abbiamo menzionato.

Si pone ora la domanda: lo stile impiegato durante una prima salita deve stabilire la regola per le successive ripetizioni? lo credo di no, anche se la loro impostazione servirà naturalmente come linea-guida per i ripetitori. Esempi di casi in cui la prima salita non ha fissato il modello per le ripetizioni sono persino troppo numerosi per essere elencati. Anche se Jeff Fott fece la prima salita del Patio Pinnacle da solo e se Bonatti fece da solo la prima del Pilastro sud-ovest del Dru, i ripetitori non si sono poi sentiti obbligati ad adeguarsi alle severe regole della «prima»; ed inoltre, anche se la prima della parete nord dell’Eiger fu realizzata nella bufera, nessuno ha seriamente proposto che i ripetitori dovessero aspettare il brutto tempo per attaccare.

Qui è all’opera una sorta di saggezza di gruppo che rifiuta soluzioni individuali al di fuori della portata della media degli scalatori competenti in una data epoca. Qual è dunque il ruolo di una piccola minoranza di scalatori estremi nell’evoluzione dei giochi-scalata? Per capirlo dobbiamo prima sviluppare il concetto di stile nel fare una salita. Lo stile può essere definito come la scelta consapevole di un certo decalogo per un dato gioco. Pertanto, se uno scalatore segue le regole accettate per un dato gioco, egli arrampica sia secondo lo stile classico sia in maniera eticamente ineccepibile. Un cattivo stile e una maniera eticamente criticabile sono quindi la stessa cosa e rappresentano la scelta consapevole di regole appartenenti ad un gioco più semplice, posto cioè più in alto nella scala gerarchica. Ciò, per esempio, equivale ad adottare nelle Alpi lo stile himalayano. D’altro canto, un alpinista può scegliere di arrampicare con uno stile migliore ed essere ancora accettato eticamente, cioè scegliendo le regole di un gioco posto più in basso nella gerarchia di quello cui sta giocando. Un esempio calzante potrebbe essere il modo con cui John Gill ha applicato le regole del bouldering a certi problemi sulle strutture brevi, realizzando passaggi estremamente duri senza protezione e a grande altezza dal suolo. In tal modo il nucleo creativo degli scalatori d’élite si può esprimere adattando uno stile migliore di quello dello scalatore medio (come degli aristocratici che praticano un gioco più impegnativo di quello giocato dalle masse), il che certamente fornisce abbastanza spazio all’espressione personale, senza per questo assumere il ruolo tradizionale della «leadership».

Questi scalatori, infatti, trascinano la maggioranza solo indirettamente e la loro responsabilità non è quella di stilare uno «standard» etico (ossia i decaloghi e le regole dei giochi), ma piuttosto quello di dimostrare il possibile raggiungimento di nuovi livelli di scalata, sempre però caratterizzati da uno stile ineccepibile. Essi perciò tracciano le possibili direzioni per l’evoluzione futura dei giochi-scalata. E questo, a parte il fatto che non rende schiavi dei fabbricanti di materiale alpinistico, è l’unico modo per cui le mutazioni possono avvenire.

Darò un esempio concreto: il più palese è il modo in cui le regole di gioco sulle grandi pareti dello Yosemite si sono evolute sotto l’influenza dei migliori arrampicatori del momento, la cui preoccupazione principale era di realizzare imprese nel miglior stile possibile, piuttosto che imporre un insieme arbitrario di regole a tutti gli altri scalatori della valle. Quando la possibilità di superare le grandi pareti di VI senza le tattiche d’assedio fu palesemente dimostrata, gli scalatori furono così impressionati da accettare quest’impostazione come una regola base, al punto che oggi anche gli stranieri la seguono come un fatto naturale (come fecero i due francesi che scalarono il Nose del Capitan nella primavera del 1966). In modo meno evidente le regole di tutti i giochi-scalata cambiano costantemente, diventando sempre più restrittive, per conservare l’impegno personale che lo scalatore cerca di dipanare avvolto tra le spire di una tecnologia sempre più aggiornata (8). La presente indifferenza verso i giochi più elevati nella gerarchia sta lentamente scomparendo di fronte all’aumentata complessità delle regole. L’eventuale vittima sarà naturalmente il gioco-spedizione, almeno com’è giocato adesso, che sparirà completamente quando il gioco della scalata super-alpina avrà preso il suo posto. Quest’ultimo non solo è il più recente, ma anche il più creativo dei giochi-scalata, perché qui la natura degli ostacoli incontrati è così severa che ci vorrà parecchio tempo prima che i progressi tecnologici comincino anche soltanto a sminuire la gratificazione personale degli scalatori. Le possibilità, d’altro canto, sono immense e si può anche immaginare il giorno in cui con una ultramoderna attrezzatura da bivacco una cordata di due andrà all’attacco di un Ottomila, proprio come oggi si attacca una via del Monte Bianco (9). Qui, io penso, deve concludersi quest’articolo, non perché le speculazioni sul futuro dell’alpinismo siano futili o poco interessanti, ma perché ci siamo già allontanati troppo dal tema iniziale. Che la scalata continui ad evolversi è una certezza, sebbene sia molto meno certo che l’idea dei giochi-scalata sia lo schema migliore per analizzare quest’evoluzione. Non importa se sia questo o un qualsiasi altro schema di pensiero e di discussione su ciò che andiamo facendo in montagna, per lo meno lo possiamo considerare come un passo avanti nel futuro.

Note
1. Nel testo si intende «gioco» non come svago o trastullo, con relativi riferimenti all’homo ludens di cui oggi tanto sovente sì discute, ma invece come vera e propria partita, esatto significato d’altronde del termine inglese «game». Non ha quindi niente a che vedere con certe libere interpretazioni del Nuovo Mattino, dove il significato della parola gioco significa l’esatto contrario, ossia l’agire in montagna al di fuori di ogni regola, sul filo della stessa ambiguità che esiste nell’interpretazione del termine «free climbing»: per alcuni arrampicata libera, per altri libero arrampicare.

2. Da allora (1967) le cose sono evidentemente cambiate nel mondo delle spedizioni, anche se ancora persiste il modello senza regole.

3. Il numero dei sassisti è molto aumentato in questi anni, ma sovente con poca chiarezza di idee, ossia cercando comparazioni che non hanno senso con altri giochi-scalata.

4. È consentito invece l’impiego dei nut, chiedendosi se veramente vi è stata evoluzione oppure se non si corre il rischio di vivere un’illusione. È il punto debole di tutta la struttura del «free climbing», di cui ampiamente si discute anche su questo Scandere: il rapporto tra protezioni fisse (spit e chiodi cementati) e protezioni variabili (nut e chiodi normali) e il reale valore della scalata libera in base a questo rapporto.

5. Dal 1967 le cose sono enormemente cambiate negli USA: basti pensare alla scuola del Colorado e alle sue severissime regole in arrampicata libera.

6. Oggi vi è una forte tendenza a rendere più severe le regole del gioco sulle grandi pareti, ma ci si chiede fino a che punto vi sia realmente evoluzione conservando tutti gli ancoraggi della vecchia scalata artificiale e usandoli come protezione per una libera assai ambigua. Meglio sarebbe affrontare vie nuove sulle grandi pareti con regole più severe, rivalutando il coraggio e la sicurezza morale dello scalatore. Vedi per un maggior approfondimento l’introduzione alla monografia di Caprie di Gian Piero Motti su questo Scandere.

7. Oggi la tecnica super-alpina è invece affermata e si è espressa in modo veramente straordinario, del tutto degno della tradizione classica.

8. Discorso delicato ma necessario, se pensiamo alla profusione dei mezzi detti di «protezione» (nut, eccentrici, friend, ecc.) che stanno dando un aspetto sempre più artificioso e meccanico alla scalata, con sottile compiacimento dei fabbricanti del settore. Vedi su questo tema la lucida trattazione di Claude Deck su questo stesso Scandere.

9. Profezia azzeccata, se si pensa a ciò che è accaduto in questi ultimi anni sull’Himalaya.

7
Games climbers play ultima modifica: 2019-05-11T05:05:23+02:00 da GognaBlog

3 pensieri su “Games climbers play”

  1. 3
    Paolo Panzeri says:

    Per me è un prezioso articolo di Ascent di 52 anni fa… più di mezzo secolo!
    Purtroppo qui da noi i Nuovi Principi da qualche decennio sono esattamente andati agli antipodi.
    E si vede leggendo di noi e degli altri.

  2. 2
    Alberto Benassi says:

    bravo Matteo !

  3. 1
    Matteo says:

    Articolo affascinante e ben scritto: si vede che Tejada-Flores ci ha lavorato su un bel po’.
    Purtroppo però a me pare che il problema vero dopo tanti anni, non sia tanto quello di definire le differenze tra i vari ambiti del gioco, quanto quello di evitare che l’insipienza, l’ambizione o la convenienza di pochi inquinino i campi di gioco modificandoli e rovinandoli.
    Intendo dire che un fesso con l’ambizione di aprire qualcosa e un trapano può rovinare permanentemente una falesia o una parete, così come un gruppo di guide con la scusa della sicurezza, ma in realtà per portarci più clienti o perché paga l’APT, può rovinare una o più  classiche o una intera zona montana.

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